W apelu do czytelnika autor mówi, że tworząc swoją pracę kierował się tym, co najbardziej lubił w pracach Plutarcha, Apulejusza, Ezopa, Homera lub Barkleya. Próbując połączyć tak różne właściwości w jednym tekście, Gracian rozpoczyna swoją powieść, składającą się z następujących rozdziałów: „kryzysów”.
Na morskiej trasie ze Starego Świata do Nowego, w pobliżu wyspy St. Helena, Hiszpan Kritilo desperacko walczy o życie, trzymając się deski. Przystojny młody człowiek pomaga mu zejść na ląd, który, jak się okazało, próbując mówić, nie rozumie żadnego z języków znanych Kritilo i w ogóle nie zna żadnego języka. W trakcie komunikacji Critilo stopniowo uczy go hiszpańskiego i nadaje imię - Andrenio. Według Andrenio krytykowano go, że był pierwszą osobą, którą zobaczył, i wychowany przez samicę dzikiego zwierzęcia, nie wie, skąd pochodził, a raz czuł się całkowicie obcy wśród zwierząt, chociaż zwierzęta z nim były zawsze czułe. Critilo mówi Andrenio o strukturze świata. Najwyższy Stwórca i miejsce wszystkiego - słońce, księżyc, gwiazdy. Gdy zobaczą zbliżające się statki i Critilo błaga Andrenio, aby nie opowiadał ludziom o swojej historii, ponieważ przyniesie mu to nieszczęście. Dotarli do żeglarzy za eskadrą i wypłynęli do Hiszpanii. Na statku Critilo mówi Andrenio, że urodził się na statku na otwartym morzu z bogatymi hiszpańskimi rodzicami. Jego młodość była rozwiązła, niż bardzo zasmucał swoich rodziców, co przyspieszyło ich śmierć. Critilo zakochuje się w bogatej dziewczynie Felicinda, w walce o ramię, którego zabija przeciwnika. W rezultacie zostaje pozbawiony bogatego dziedzictwa i Felicinda, które jego rodzice zabierają do Hiszpanii. Kritilo studiuje naukę i sztukę i wkrótce wyrusza drogą morską w poszukiwaniu ukochanej. Jednak kapitan statku, za namową wrogów Kritilo, wypycha go do morza - więc znajduje się na wyspie.
Po zejściu na ląd i wyruszeniu w głąb lądu przyjaciele zostają zaatakowani przez zdradzieckiego przywódcę złodziei, od którego zostali schwytani przez inną przywódczynię. Po drodze spotykają centaura Chirona, który sprowadza przyjaciół do wioski, gdzie chodzą tysiące zwierząt. Zdziwiony Critilo i Andrenio widzą wiele zadziwiających rzeczy: ludzie chodzą w ramionach i do tyłu; jazda na lisie; niewidomi, którzy prowadzą widzących i wiele więcej. Następnie, siedząc w nieoczekiwanie pojawiającym się powozie z potworem, stają się świadkami jeszcze większych cudów: źródła, pijanego, z którego ludzie wywracają się na lewą stronę; szarlatan karmiący ludzi obrzydliwością i wiele innych fantastycznych wizji.
Andrenio, uwiedziony cudami, prosi o pomoc na dworze miejscowego władcy, a Critilo ucieka z pałacu w posiadaniu królowej Artemii. Przedstawiając się Artemii, prosi o uwolnienie drugiego „ja” - Andrenio z autorytetu Falsemira. Królowa wysyła głównego ministra, aby uratował Andrenio, znajdując kogo minister, ujawniając mu otaczające go oszustwo, przekonuje go do opuszczenia fałszywego królestwa. W królestwie Artemii przyjaciele lubią rozmawiać z królową, podczas gdy Falshemir wysyła Flattery, Gniew i Zawiść do swojej domeny. Zbuntowany tłum oblega pałac, który Artemia ratuje zaklęciami. Artemia decyduje się na przeprowadzkę do Toledo, a przyjaciele żegnają się z nią i kontynuują podróż do Madrytu.
W Madrycie Andrenio otrzymuje nagle wiadomość od swojego kuzyna Fadcireny, który wita jego przybycie do Madrytu i zaprasza go do przyjazdu. Andrenio, nie mówiąc Critilo, idzie do Falsireny, która opowiada mu o swojej matce, która, jej słowami, jest kochanką Critilo. Critilo, zajęty poszukiwaniem zagubionego kochanka, idzie na spacer po mieście, znajduje się przy zamkniętych drzwiach mieszkania kuzyna. Na jego pytania sąsiedzi opisują mieszkanie jako dom obrzydliwego kłamcy Circe. Ponieważ Critilo nic nie rozumie i nie znajduje Andrenio, postanawia udać się do Artemii.
Po drodze spotyka Ehenio, człowieka obdarzonego szóstym zmysłem - Nevy, który zgadza się mu pomóc. Po powrocie do stolicy nie mogą znaleźć Andrenio przez długi czas i tylko w miejscu domu, w którym zaginął, znajdują drzwi do lochu, gdzie szukają go, aby się bardzo zmienił. Po zgaszeniu magicznego płomienia udaje im się obudzić Andrenio do życia i przejść do Torzhische. Sprzedawcami sklepów są sławni ludzie: Tales z Miletu, Horacy, wspaniali książęta i baronowie.
Critilo i Andrenio udają się do Aragonii, a po drodze spotykają mężczyznę o wielu oczach - Argusa, który wyjaśnia im cel każdego oka. Po drodze przechodzą przez „zwyczaje wieków”, pod wpływem tego, co tam widzieli, ich „światopogląd i zdrowie się poprawiają”. Spotkany na drodze sługa wysyła pozdrowienia od swego mistrza Salastano, kolekcjonera cudów, i prosi Argusa jednym okiem o kolekcję Salastano. Critilo i Andrenio postanawiają sprawdzić kolekcję i iść ze sługą. Widzą tam wiele niezwykłych rzeczy: wspaniałe ogrody rzadkich roślin i owadów, butelkę ze śmiechem żartownisia, narkotyki i antidotum, sztylety Brutusa i wiele więcej. Zafascynowani historią o urokach Francji, przyjaciele postanawiają ją odwiedzić; pokonać wysokie szczyty Pirenejów i znaleźć się w pałacu.
Sprawdzając bogatą dekorację pałacu, z zaskoczeniem znajdują właściciela w ciemnym, biednym pokoju bez światła, w zrujnowanym ubraniu kupca. Z trudem unikając uprzejmości gospodarza, przyjaciele bezskutecznie próbują opuścić pałac, pełen wszelkiego rodzaju pułapek: dołów, pętli, sieci. Tylko przypadkowe spotkanie z osobą, której skrzydła rosną zamiast ramion, pomaga im uniknąć niewoli lub śmierci. Kontynuując przeprowadzkę do Francji, przyjaciele spotykają nowego potwora z orszakiem. Ten pół-ludzki pół-wąż szybko znika, a wraz z nim Andrenio, uniesiony ciekawością. Critilo wraz ze Skrzydlatym pędzą za Andrenio do świecącego w oddali pałacu.
Pałac okazuje się być zbudowany z soli, którą ludzie wokół niego chętnie polizają. W pierwszej sali pałacu widzą piękną muzykkę grającą na przemian na cytrze z czystego złota i innych niezwykle dekorowanych instrumentów. Nimfa siedzi w innej sali pałacu, połowa jej twarzy jest stara, połowa jest młoda, otoczona pisarzami i poetami. W następnym pokoju znajdowała się nimfa Antiquaria, otoczona skarbami. I tak trwa, dopóki Kritilo nie ogarnia pragnienie zobaczenia samej Sofisbelli, kochanki całego pałacu.
Jeśli chodzi o Andrenio, znajduje się na ogromnym obszarze rzemieślników: ciastach, garncarzach, garncarzach, szewcach, wypełnionych tak brzydkim tłumem, że Andrenio rzuca się na całość.
Critilo w towarzystwie satelitów: dworzanin, student i żołnierz wspina się na górę i na samym szczycie niespodziewanie spotyka zaginionego Andrenio. Ciesząc się na spotkaniu, opowiadają swoje historie i idą dalej. Po drodze spotykają się z Sofisbellą Fortuną, kochanką śmiertelników, która ma dziwny wygląd: zamiast butów - kółek, połowa sukienki jest w żałobie, w połowie elegancka. Pod koniec rozmowy rozdaje prezenty, a jej przyjaciele otrzymują Mirror of Insight. Tymczasem zaczyna się gorączkowa sympatia, w której żyją tylko dlatego, że córka fortuny - Szczęście udaje się złapać ich za włosy i przenieść na kolejny szczyt. Wskazuje im drogę do pałacu Virtelii - Królowej Błogości.
Pustelnik, który spotkał Critilo i Andrenio, prowadzi ich do budynku podobnego do klasztoru, w którym pustelnik opowiada o sposobach zdobywania szczęścia i wskazuje drogę do pałacu Virtelia. Po drodze znajdują się w domu, w którym zapoznają się z bronią wszystkich znanych w historii bohaterów i są uzbrojeni w miecze prawdy, hełmy roztropności i tarcze cierpliwości. Przyjaciele muszą wziąć udział w bitwie z trzystoma potworami i pokonać je. Znajdując się przy wejściu do wspaniałego pałacu, spotykają Satyra, pokazując im wiele potworów, które zamierzają ich oczarować.
Po pokonaniu wielu trudności przyjaciele docierają do pałacu, gdzie widzą przyjazną i piękną królową, dając audiencję wielu, którzy chcą. Każdy otrzymuje mądrą radę Virtelii, a przyjaciele proszą o drogę do Felicindy. Zawoławszy czterech przyjaciół: Sprawiedliwość, Mądrość, Odwagę i Umiar, mówi im, aby pomóc podróżnym znaleźć to, czego chcą. Critilo i Andrenio podnoszą wiatr i znajdują się na drodze prowadzącej do asystentki Virtelii - Gonogii. Ich ścieżka okazuje się trudna i długa, u podnóża Alp głowa Andrenio zaczyna robić się biała, a „puch łabędzia Critilo do przerzedzenia”. Jeśli Pireneje się pocili, to w Alpach - kaszel. „Ile poci się w młodości, tyle kaszlu w starości”.
Poruszając się powoli, przyjaciele znajdują się w częściowo zawalonym, zrujnowanym budynku. Towarzyszący Janusowi, mężczyzna o dwóch twarzach, przedstawił go jako pałac starości. Przy wejściu do budynku strażnik usuwa swoją zbroję i godność od wielu bohaterów: Alby, Cezara, Antonio de Leyvy (wynalazcy muszkietu) i wielu innych, i pozwala niektórym przejść przez drzwi honoru, a inni przez drzwi boleści. Critilo zalicza się do pierwszego i osiąga najwyższy honor wśród swoich towarzyszy, gdzie nie było telefonu komórkowego. Andrenio, który wszedł do drugich drzwi, jest dręczony i po osiągnięciu tronu Starości widzi Critilo po drugiej stronie tronu. Sekretarz starości czyta protokół o prawach obu stron.
Po tych przygodach przyjaciele znajdują się w Pałacu Zabawy, wypełnionym zabawnymi ludźmi. Andrenio zasypia martwy, a Critilo sprawdza pałac, w którym odkrywa wiele obrzydliwości związanych z pijaństwem i rozpustą. Wracając do Andrenio z nowym towarzyszem - Guesserem, wyruszyli do Włoch. Po drodze widzą wiele cudów, znaczenie życia i śmierci coraz bardziej im się objawia. Dekoder, szarlatan i zwodziciel, których spotkali, dają własne wyjaśnienie znaczenia wszystkiego, co istnieje, a główny wniosek jest taki, że „uwodzenie stoi u wejścia do świata, a oświecenie u wyjścia”.
Andrenio, uwiedziony po drodze przez pałac Niewidzialnych, znika z pola widzenia swoich towarzyszy i idą dalej sami. Nowy towarzysz Critilo - Jasnowidz uspokaja go i obiecuje znaleźć Andrenio. Rzeczywiście, Andrenio pojawia się na jednym z rozwidleń drogi, a znikający jasnowidz inspiruje cię do przejścia do „Stolicy wiedzy koronowanej”, która leży we Włoszech.
Wiele przeżyli w drodze do Rzymu, zbliżając się do upragnionej Felicindy. Po rozdzieleniu dwóch walczących, Puffy i Lazy, przyjaciele ruszają najpierw do Puffy, a następnie do Leniwych. W końcu znajdują się w kwitnącym obszarze, pośród Włochów bawiących się na progu Jaskini Nic, gdzie zawiodli wszyscy, którzy odważyli się przekroczyć jej próg. Leniwy próbuje wepchnąć Andrenio do jaskini, a Ambitny próbuje zaciągnąć Critilo do pałacu próżności. Przyjaciele, ściskając ręce, oparli się temu złu. i z pomocą pielgrzymów przybyli do pałacu hiszpańskiego ambasadora. Z pałacu, zaniepokojeni wieściami o śmierci Felicindy, wyruszyli, by zbadać Rzym i zatrzymać się na noc w hotelu. W nocy Rezydent przenika ich i, ostrzegając przed pułapką, do której jest przeznaczony, otwiera tajną dziurę, która zaprowadziła ich do strasznych jaskiń. W jaskiniach widzą duchy ze świty Śmierci, którą w ich oczach rządzi dwór. Pielgrzym, nigdy nie starzejący się człowiek, wyprowadza ich z jaskini i wzywa do odwiedzenia Wyspy Nieśmiertelności. Na Wyspie Nieśmiertelności przyjaciele znajdują się przed brązowymi bramami, gdzie Zasługa - strażnik bram prosi o nadchodzący list „zweryfikowany przez Odwagę i potwierdzony przez Plotki”. Widząc podpisy filozofii, rozumu, czujności, samoświadomości, wytrzymałości, ostrożności, czujności i tak dalej, strażnik przekazuje Andrenio i Critilo do siedziby Wieczności.