Niewygodne rzeczy - brak projektu, a nie głupota użytkownika
Czy kiedykolwiek nie byłeś w stanie korzystać z pilota z nowego telewizora? Jeśli tak, to nie jesteś sam. Często pojawiają się trudności w stosowaniu prostych produktów gospodarstwa domowego, a ludzie uważają, że to oni są winni, ale problemem jest zły projekt.
Zły design jest wynikiem zaniedbywania relacji między użytkownikami a technologią. Dobry projekt łączy je razem.
Przykład. Wyobraź sobie pilota do telewizora. Jest w stanie kontrolować wszystkie urządzenia naraz: odtwarzacze DVD, satelity, konsole do gier itp. Jednak próbując podłączyć tak wiele urządzeń, projektanci wypchnęli konsolę wieloma przyciskami i funkcjami, co znacznie komplikuje jej użycie.
Nie myśl, że jesteś zbyt głupi na zwykłego pilota. Winna jest zła konstrukcja, która nie zapewnia kontaktu z użytkownikiem i technologii.
Jednym z powodów złego projektowania jest szybki rozwój technologii.
Przykład. Telefony komórkowe bardzo się zmieniły w ciągu ostatnich piętnastu lat. Panele dotykowe przekształciły się w ekrany dotykowe, a połączenia już dawno przestały być główną funkcją: teraz jest to SMS, fotografia, wysyłanie e-maili i więcej. Jest to bardzo wygodne, ale korzystanie z urządzeń może być zbyt skomplikowane.
Ciągły rozwój technologii komplikuje pracę projektantów: coraz trudniej jest tworzyć nowe, łatwe w użyciu produkty. Trzeba pamiętać: bez względu na to, jak rewolucyjna jest ta technologia, jeśli urządzenie jest trudne w użyciu, jest bezużyteczne dla użytkownika.
Dobrze zaprojektowany produkt edukuje użytkowników
Czy kiedykolwiek kupiłeś nowy program komputerowy i od dawna próbujesz zrozumieć, jak to działa, stale szukając skomplikowanych instrukcji? To źle zaprojektowany produkt. Produkty powinny być łatwe do nauczenia się i łatwe w użyciu.
Przykład. W obliczu nowej kosiarki ludzie nie powinni tracić czasu na naukę korzystania z niej. Dobry projekt pozwala nauczyć się produktu w ruchu.
Wielu mówi: „Przeczytaj instrukcje!”. Ale często są zbyt złożone i niezrozumiałe. Pomóż konsumentom nauczyć się korzystać z produktu, podając wskazówki wizualne.
Przykład. Zwykle nie mamy problemów z prostymi drzwiami: sam obracasz klamką, pchasz lub ciągniesz. Ale czasami bez podpowiedzi nawet otwarcie drzwi może stanowić problem. Często nie jest oczywiste, czy trzeba go popchnąć, czy pociągnąć. Jeśli drzwi są szklane, bez klamki i zawiasów, możesz wpaść w rozterkę.
Przyjaciel autora wpadł w tak niezręczną sytuację: nie znalazł żadnych wskazówek, był uwięziony między dwojgiem szklanych drzwi.
Podczas projektowania weź pod uwagę psychologię ludzką
Wyobraź sobie, że opracowujesz nową pralkę. Twój samochód potrzebuje nowych funkcji, aby wyróżnić się na tle konkurencji. Ale aby użytkownicy mogli zrozumieć nowe, nieznane funkcje, należy wziąć pod uwagę ich psychologię.
Użytkownicy znajdują wspólny język z produktem na trzech poziomach psychologicznych:
- Poziom intuicyjny to nasze nieświadome zachowanie, takie jak oddychanie i trawienie jedzenia.
- Poziom behawioralny jest świadomą reakcją, ale nie myślimy o tym. Ten poziom obejmuje refleks, na przykład, gdy odrywamy rękę od ognia.
- Poziom myśli to sfera świadomych, wyższych funkcji poznawczych, gdy wykonujemy złożone planowanie i rozwiązywanie problemów.
Co to ma wspólnego z projektowaniem?
Przykład. Nowa pralka musi współdziałać z trzema poziomami psychologicznymi. Powiedz, że musisz prać ubrania na spotkanie biznesowe.Na poziomie mentalnym mamy problem (brudne ubrania), musimy przygotować plan (wybór cyklu prania), aby osiągnąć cel (założyć ubrania na spotkanie biznesowe). Aby włączyć poziom umysłu, urządzenie musi mieć kilka opcji prania, spełniających różne potrzeby użytkownika. Na poziomie behawioralnym wdrażasz plan, wybierając parametry (ustawiając cykl prania) i interpretując wyniki (czy ubrania są czyste?). Użytkownik powinien łatwo wybrać cykle prania. Do zakończenia prania potrzebny jest wyraźny sygnał. Na poziomie intuicyjnym uruchamiasz maszynę (naciśnij przycisk) i widzisz, co się stanie (czy rozpoczęło się pranie?). Ponieważ dzieje się to bez wahania, przyciski powinny być wyraźnie widoczne i dawać wyraźny sygnał po naciśnięciu.
Znajdź przyczynę problemu, aby naprawić zły projekt.
Po odkryciu, że ludzie mają problemy z korzystaniem z produktu, musisz znaleźć podstawową przyczynę. Dotarcie do źródła problemu polega na zapobieganiu jego pojawieniu się w przyszłości. Nie obwiniaj osoby, ale kop głębiej, aby dowiedzieć się, dlaczego mu się nie udało.
Przykład. W starym modelu przyciski zmiany prędkości w samolocie wyglądały tak samo jak przyciski zmiany kąta zniżania lub wznoszenia. To pomieszało wielu pilotów. Ale to nie ich wina, ale projektanci, którzy stworzyli podobne przyciski (podstawowa przyczyna). Zmieniając konstrukcję systemu sterowania, zmniejszono również prawdopodobieństwo „błędu” pilota.
Główną przyczynę można znaleźć w myśleniu projektowym. Dogłębnie bada problem, aby znaleźć przyczyny leżące u jego podstaw.
Przykład. Toyota ma procedurę znaną jako „pięć dlaczego”. Podczas wyszukiwania przyczyny problemu w modelu zespół produkcyjny zadaje pytanie „dlaczego”, nawet jeśli „problem początkowy” został już znaleziony i rozwiązany. Aby dotrzeć do sedna problemu, pytają pięć razy „dlaczego”, dopóki nie ujawnią nie tylko oczywistych odchyleń, ale także ukrytych.
Dobry projekt wykorzystuje ograniczenia produktu
Czy kiedykolwiek kupiłeś szafkę w Ikea? Pomimo skarg ludzi na trudności montażowe, jest to niezwykle proste ze względu na ograniczenia, których pełne są ich produkty. Ograniczenia pokazują, jak prawidłowo korzystać z produktu.
Przykład. Meble Ikea są wyposażone w śruby i śruby o różnych rozmiarach, a wszystkie z nich pasują do otworów o odpowiednim rozmiarze, co znacznie upraszcza sprawę. To fizyczne ograniczenie wskazuje użytkownikowi jedyną opcję. W przeciwnym razie ludzie będą zdezorientowani iz wielkim trudem będą montować meble.
Istnieją również ograniczenia kulturowe - wynik ogólnie przyjętej opinii.
Przykład. Istnieje międzynarodowy standard śrub. Wszyscy wiedzą, w jaki sposób obrócić śrubę, aby ją dokręcić lub poluzować. Przyjmujemy to za pewnik, ale jest to ogólnie przyjęta decyzja, która ułatwia użycie śrubokręta.
Ograniczenia przypominają również o ważnych funkcjach urządzenia, o których łatwo zapomnieć.
Przykład. Pracujesz nad dokumentem na komputerze, spędziłeś wiele godzin, ale zamknąłeś go bez zapisywania. Ale! Podczas zamykania dokumentu większość systemów operacyjnych i programów zapyta, czy chcesz zaoszczędzić pracę. Nawet jeśli nie chcesz zapisać dokumentu, ograniczenie przypomni ci o twoim istnieniu - ta informacja nie zaszkodzi ci.
Dobrze zaprojektowane produkty komunikują się z użytkownikami, przekazując informacje zwrotne.
Wyobraź sobie zakup nowego smartfona. Chcesz sprawdzić alarm, ustawić czas i poczekać. Możesz dowiedzieć się, że alarm jest włączony przez symbol zegara, który pojawia się w prawym górnym rogu ekranu. Informacje zwrotne są ważną częścią projektu: w ten sposób urządzenie komunikuje się z tobą.
Dobry projekt odpowiada na pytania użytkowników i eliminuje nieporozumienia. Urządzenie komunikuje się z użytkownikami i pomaga w korzystaniu z niego samego.To sprzężenie zwrotne w postaci ikon, dźwięków i wibracji pomaga zrozumieć urządzenie.
Przykład. Jesteś na konferencji technologicznej i testujesz inteligentny pokój z wieloma urządzeniami technologicznymi i przełącznikami. Aby włączyć światła, nagłośnienie itp., Komputer centralny musi dostarczyć wystarczającą ilość informacji do nawigacji po interfejsie. Naciśnięcie przycisku powinno odpowiadać żądanej operacji, a jeśli się powiedzie, system powinien poinformować, że pragnienie użytkownika zostało spełnione. A jeśli komputer nie może wykonać zadania lub użytkownik wykonuje niewłaściwe działanie, urządzenie powinno go ostrzec komunikatem o błędzie, wyjaśniając, jak rozwiązać problem.
Informacje zwrotne informują także o bieżącym stanie produktu, na przykład, czy jest on włączony, czy wyłączony.
Przykład. Aktywujesz system bezpieczeństwa, gdy wychodzisz z domu - jeśli ktoś cię przeniknie, policja natychmiast się o tym dowie. Podczas ustawiania alarmu system musi sygnalizować jego aktywację. W przeciwnym razie użytkownicy mogą opuścić swoje domy bez ochrony lub przypadkowo uruchomić alarm.
Projekt musi być zorientowany na człowieka.
Ewolucja technologiczna pozwala nam robić to, o czym nie marzyliśmy dwadzieścia lat temu, ale często projekt pozostaje w tyle. Starając się stworzyć coś nowego, projektanci często zapominają o osobach, które będą korzystać z produktu.
Jak stworzyć projekt skoncentrowany na człowieku? Konieczne jest przejście przez cztery etapy.
- Nie zrozumiesz istoty problemu, chyba że zobaczysz, jak ludzie wchodzą w interakcję z produktem i jakie problemy napotykają.
- Opracuj pomysły na rozwiązanie problemu. Możesz zaoferować pełen zakres możliwych działań lub wdrożyć mechanizm sprzężenia zwrotnego, który ostrzega o złym poleceniu.
- Utwórz prototyp. Musi dostarczyć rozwiązanie poprzedniego problemu bez tworzenia nowych.
- Prototyp musi zostać przetestowany. Działania użytkownika powinny być tymi, które spowodowały problemy. Czy te problemy występują ponownie? Czy pojawiają się inni?
Proces ten trwa, dopóki problemy nie zostaną całkowicie wyeliminowane - dlatego produkt będzie skoncentrowany na osobie.
Udane produkty wymagają cierpliwości i współpracy marketerów i projektantów.
Znakomity, zorientowany na człowieka design nie wystarcza do sukcesu produktu. W tym celu projektanci muszą współpracować z innymi działami firmy.
Przykład. Chociaż ekrany dotykowe smartfonów istnieją od lat 80. XX wieku, ostatnio były szeroko stosowane, ponieważ życzenia marketerów i projektantów nie były zbieżne. Projektanci skupili się na użyteczności produktu. Jednak ekrany dotykowe, które spełniają ich wysokie standardy, okazały się zbyt drogie, aby wprowadzić je na rynek masowy. A marketerzy skupili się na liczbie osób korzystających z produktu. Ale niedrogie ekrany dotykowe były zbyt trudne w użyciu.
Aby odnieść sukces produktowy, projektanci i marketerzy muszą dojść do porozumienia. Produkt powinien być wystarczająco wysoki dla projektanta i wystarczająco opłacalny dla marketerów. Wiele lat później, kiedy koszt ekranu dotykowego spadł, marketerzy wypuścili produkt, który podbił cały świat.
Kolejnym sekretem tworzenia dobrego produktu jest cierpliwość. Zgodnie z prawem normańskim, od pierwszego dnia rozwoju produktu, jego tworzenie zawsze wykracza poza budżet i pozostaje w tyle za harmonogramem. Dlatego rozważ możliwość niepowodzenia, aby faktycznie zaplanować produkcję.
Przykład. Autor opracował produkt i planował jego wydanie na Boże Narodzenie. Postawił sobie nierealistyczne czasy produkcji (cztery tygodnie), ponieważ zakład w Hiszpanii był zamknięty na wakacje. Oczywiście produkt nie był gotowy na czas.
Najważniejszą rzeczą
Wykorzystaj psychologię ludzi do tworzenia produktów dostosowanych do ich potrzeb i pragnień. Konstrukcja zorientowana na człowieka pomaga w użytkowaniu produktu i pozwala uniknąć niebezpiecznych błędów.Użytkownicy i technologia muszą komunikować się w jednym języku.
- Przekazać opinię. Jeśli masz problemy z korzystaniem z urządzenia, nie obwiniaj się: najprawdopodobniej nie tylko ty masz do czynienia z takim problemem. Pomagaj innym, informując producentów o problemie, aby mogli poprawić projekt produktu w przyszłości.
- Szukaj dalej, aż znajdziesz źródło problemu. Następnym razem, gdy musisz naprawić problem, najpierw zapytaj, czy to naprawdę główny problem. Przez ciągłe pytanie „dlaczego” możesz zidentyfikować pierwotną przyczynę. A jeśli pierwotny problem był już przyczyną, przynajmniej teraz znasz go od środka.